FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Serpentshrine Cavern (SSC) Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:33, 11 Sty 2010 Powrót do góry

The Lurker Below - tauntowalny, 5.3mln hp, bije mocno tanka, bo 5-9k na plate. Aby bossa przywołać należy go wyłowić ze "Strange Pool", wymagany jest skill w fishingu 300 aby zarzucić wędkę, więc minimum 300 + bonus z wędki + 75 ([item]Bright Baubles[/item]) lub 100 ([item]Aquadynamic Fish Attractor[/item]).
Przed podejściem do bossa należy wyczyścić wszystkie grupy z platform dookoła jego, to spowoduje, że woda się zagotuje i zabije pływające w niej wściekłe rybki, które mogły by konkretnie skomplikować encounter ponieważ biją 150-200 plate i bardzo szybko ich przybywa jeśli zostanie się dłużej w wodzie.

Setup grupy:
2 tanków
8 healerów (4 na MT)
reszta dps, melee i range dowolnie

Na walke nie są potrzebne specyficzne buffy, można jedynie włączyć aury czy postawić totemy na frost resist, jako że dmg lurkera może zostać w całości lub częściowo zresistowany (Whirlwind itp).

Umiejętności:
Geyser:
Co pewien czas udeży w randomowy cel za 3238-3762 frost dmg.

Spout:
Najgroźniejszy skill całej walki, mimo to łatwy do uniknięcia. Co około 50 sekund (poczynając od momentu pierwszego pojawienia się bossa) zacznie pluć dookoła siebie, poczynając od strony jego celu, jakim powinien być MT (kierunek obrotu jest losowy, Lurker Pluje całe 360[sup]o[/sup], czasami kawałek dalej).
Skill 1shotnie każdego jesli trafi (może nie tanka, który ma dużo HP), do tego odrzuca na 100-300yd.
Skille które mogą zapobiec śmierci to Iceblock, Blink czy bąbel.

Najłatwiejszym sposobem na uniknięcie Spouta jest zanurzenie się pod wodę, dlatego też trzeba wodę wcześniej zagotować, lepiej dostać 500dmg/2sec z gotującej się wody przez pare sekund nurkowania niż żeby zleciało się 20 rybek na ciebie, bo w takiej ilości to pewna śmierć.
Range stoi na zewnętrzym brzegu kładek, więc nurkuje za siebie, melee natomiast oraz tank wskakują przed siebie, zanurzyć się trzeba tak, aby nawet czapka nie wystawała z wody.

Lurker Spoutuje zaraz po tekscie, który pojawia się na czacie: "The Lurker Below takes a deep breath".

Whirl:
Lurker używa Whirla po paru sekundach (5-10) po rzuceniu Geyzera, po Spoucie, oraz często gdy wyłania się z wody po fazie 2.
Whirl bije wszystkich w zasięgu melee za 4375-5625 dmg i odrzuca na 5-10yd. Jeśli melee stoi na wewnętrznej krawędzi kładki nie wpadnie do wody tylko wyląduje na zewnętrzną krawędź deski.

Water Bolt:
Jeśli nie ma nikogo w zasięgu melee Lurker zacznie castować bolty za 10k+ frost dmg.


Faza 1
Raid rozstawia się na platformie wewnętrznej, heal MT po lewej i prawej stronie, razem z range dps'em, shamani z tyłu (leczenie melee i raidu), hunterzy na małych kładkach zewnętrznych (range musi być odpowiedni). Rozstawienie wg rysunku:


Po wyjściu Lurkera MT go przejmuje i zaczyna się napieprzanie... i to koniec fazy drugiej ;]
A tak poważnie: po Whirlu tank musi dobiec pierwszy do Lurkera aby ten nie zaczął szaleć i mocniej i dalej odrzucać melee, albo nie 1shotować raidu.

Oczywiście jak tylko Lurker zacznie pluć trzeba się schować pod wodę i przeczekać aż strumień przejdzie dalej.
Przeagrowanie w tej fazie może równać się wipowi, szczególnie jeśli stanie się to podczas Spouta lub przed nim.
Po około minucie do półtorej Lurker nurkuje pod wodę i spawnują się addy, zaczyna się faza 2.

Faza 2
W drugiej fazie pojawia się 9 addów: 6 Coilfang Ambusher (range, po 2 na każdej z zewnętrznych kładek), oraz 3 Coilfang Guardians. Wszystkie można Crowd Controlować, w każdy znany sposób.

OT łapie Guardiana (60k hp) na południu, MT po prawej strony, Guardian po lewej ma być zsheepowany. Grupa zachodnia bije swoich Ambusherów (26k hp) utrzymując CC (bez tanków), grupa wschodnia tych po wschodzie. Melee bije najpierw Guardiana na południu, później na wschodzie. Range z zachodu (jeśli jest sporo czasu do powrotu Lurkera to grupa zachodnia też może) bije Ambusherów południowych.

Dmg Ambusherów jest odleczany.
Guardiani muszą być tankowani tyłem do melee ponieważ biją cleavem (180[sup]o[/sup]) przed sobą.

Po zabiciu wszystkich addów powinien zostac zapas około 15 sekund przed powrotem Lurkera.
UWAGA! Do końca walki zostaje lewy Guardian w sheepie, trzeba go wciąż resheepować i trzymać aż Lurker padnie.

Lurker wraca po minucie od rozpoczęcia fazy 2, i walka wraca do początku.
Wystarczy powtarzać fazę 1 i 2, po czym go zlootować.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:35, 11 Sty 2010 Powrót do góry

Hydross The Unstable pierwszy po wejściu boss w SSC, aczkolwiek można go ominąć. Pierwszy nie znaczy że łatwy, wręcz przeciwnie - encounter jest dość trudny do opanowania, lczy sie odpowiedni positioning całego raidu, wyczucie hunterów (MD), dps'u i heala (aggro).

Właściwości bossa:
Hydross: 3,5mln hp, 10min enrage, bije z frost/nature, walka składa się z 2 faz w które wprowadza bossa grupa a nie jak w większośći walk boss sam zmienia fazy.

Optymalny skład:
2 MT
3 OT, w tym 1-2 feral driudów
8 helerów, 4 na MT
dps: najlepiej nie więcej niż 4 melee (nie wliczając MT i OT), reszta range

Wymagania sprzętowe, wyposażenie:
MT: jeden main tank musi posiadać max frost resista, dugi max nature (max = 365)
OT: sprzęt mieszany - frost/nature resist + tank gear, misie nie potrzebują sprzętu na rez, warriorzy nie muszą się respecować na prot jeśli sa w dps.
grupy mt i ot przez całą walkę muszą mieć palka/shamana/huntera w grupie, aby dostać dodatkowe 70 frost/nature rez.
Reszta raidu nie musi mieć jakichkolwiek resistów, aczkolwiek aury, buffy i totemy wskazane jak i dla tanków.

Umiejętności bossa:
Mark of Hydross:
Co 15 sekund raid dostaje stackującego sie debuffa Mark of Hydross (nie da się uniknąć debuffa przez schowanie się, odbiegnięcie, itp).
Mark zwiększa otrzymywane obrażenia (Mark otrzymany w fazie frost zwiększa obrażenia frost, w fazie poison - poison) o 10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Nie ma możliwości dispella Marka, jedyny sposób na jego zdjęcie jest przeczekanie 30sekund, po tym czasie sam zejdzie.

Water Tomb:
Zamyka w bąblu wody losowy cel (nie-MT) stunując go i zadając spory dmg (3600 Frost dmg przez 4sec). Water Tomb przeskakuje z celu na cel jeśli między nimi jest mniej niż 8yd, więc cały raid musi się rozstawić aby tomba dostały maksymalnie 2 osoby (Tomb może obskoczyć cały raid jeśli wszyscy będą stać koło siebie - nie ma "limitu" przeskoków).
Hydross rzuca ten skill co 7 sekund w fazie Frost. Gdy Mark of Hydross zestackowany jest do 100% osoba która otrzymała Tomb zginie bez leczenia.
Debuff: Water Tomb

Vile Sludge
Redukuje dmg i healing done o 50%, bije za 500 nature/sec bazowego dmgu (bez modyfikacji przez Mark of Hydross), debuff utrzymuje się 24 sekundy.
Boss castuje Vile Sludge co 15 sekund, tylko w fazie Nature. Usunąć można ten debuff bąblem czy Cloack of Shadows.
Debuff: Vile Sludge

Summon Water Elemental:
Boss spawnuje 4 elementale po przejściu w kolejną fazę, elementale pojawiają się dookoła niego. W fazie Frost pojawią się 4 Pure Spawns of Hydross (water elementale), w fazie nature 4 Tainted Spawn of Hydross (poison elemy).

Pure Spawns of Hydross ~55k HP
Tainted Spawn of Hydross ~62,5k HP

Objaśnienie faz + pull:
Stojąc na moście widać Hydrossa oraz poison elementale przechodzące od prawej, do hydrossa do lewej (zaniemione w water elementale).


Jeden z offtanków wraz z grupą musi zabić elementale wychodzące z prawej, gdy bity jest ostatni następuje pull:
MT podchodzi pod prawą kolumnę i dobiega na Intercepcie do bossa, lub po zabiciu elementala z prawej czeka aż wyjdzie z combatu i łyka potka na niewidzialność podchodząc pod bossa, po czym odpala Bloodrage.
Hydross ma bardzo duży zasięg aggro, więc tank musi wbiec szybko, a w przypadku wypicia potka na niewidzialność poinformować o tym, żeby healerzy nie spullowali bossa starając się biegnąć za "niewidzialnym" tankiem.
Dobry pull jest o tyle ważny, że jeśli Hydross odbiegnie od środka zbyt daleko - faza się zmieni i addy się zespawnują.

Fazy w przeciwieństwie do innych encounterów dyktowane są tylko częściowo przez bossa, właściwe zmiany dokonuje raid.
Faza 1, tak zwana frost zaczyna się przy pullu, Hydross stoi w promieniach "oczyszczających" jego ciało - bije wtedy z frost, rzuca Mark of Hydross zwiększający otrzymywany dmg od frost, rzuca Water Tombs, spawnuje Water elementale na początku fazy frost (poza pullem, wtedy water elementale się nie pojawiają.
Faza 2, czyli faza nature, lub faza poison rozpoczyna sie gdy Hydross schodzi z podwyższenia, zmienia wtedy kolor na zielony, bije z Nature, Mark zwiększa otrzymywany dmg od Nature, rzuca zamiast Water Tomb - Vile Sludge, spawnuje Poison Elemy.

Zmiany faz dyktowane są zestackowaniem się Marka, Gdy mark dochodzi do 100% lub właśnie się zestackował tank musi przejść z bossem aby ten zmienił formę. Gdyby Hydross trzymany byłby wciąż w jednej formie po stacku 250% dmg z Water Tomb byłby gigantyczny, a tank przyjmowałby na klatę po 15-20k dmg.

UWAGA! - po przejściu z fazy do fazy hydross staje na 1-2 sekundy, mowi coś (zależnie od tego w jaką formę wszedł) po czym spawnuje addy i (UWAGA) resetuje aggro.
Ten moment jest kluczowy, MT z odpowiednim resistem musi przejąć bossa, dostać w odpowienim momencie MD a reszta raidu NIE MOŻE bossa zaggrować, za nic. Nie pić potów, nie leczyć nadmiernie, nie bić, heal na mt powinien przesunąć się aby nie wyprowadzić bossa z fazy, bo oni jedyni będą musieli utrzymać spam heal.
Jeśli boss zaggrowany zostanie przez kogoś stojącego po drugiej stronie (na platformie w fazie Nature, lub przed platformą w fazie Frost) boss się wróci i momentalnie zmieni formę spawnując kolejne addy (nawet jeśli zostanie przejęty przez MT to zdąży summnąć 12 addów) - równa się to wipowi.
Na screenach poniżej oznaczony jest na czerwono teren, gdy Hydross wejdzie tam po zmianie fazy - wipe.

Faza 1 - Frost
Przy pullu Hydross nie spawnuje elementali, na początku walki, gdy boss został przejęty przez MT z Frost resistem raid rozstawia się w sensownej odległości od bossa i w odległości 8yd od siebie:


Na MT siedzi 4 healerów (palkowie, druidzi) 3 leczy raid (water tombsy), jeden supportuje MT/raid w zaleznie od sytuacji. Healerzy stają bliżej bossa, aby mieć zasięg na melee/mt, range dps za nimi.
Melee ustawia sie parami dookoła bossa, aby jedna para stała w odległości ponad 8yd od drugiej, i przede wszystkim 8yd od tanka.
Do zestackowania sie na 100% faza 1 jest statyczna, po 4 debuffie (100%) tank musi przeprowadzić Hydrossa aby przejął go MT z nature resistem.
Podczas przechodzenia do fazy Nature raid musi zwracać uwagę, aby nie stali na drodze MT, ponieważ mogą go wsadzić w tomby.

Faza 2 - Nature
Pierwsze przeprowadzenie bossa równa się pierwszym addom i pierwszemu wipowi aggro. Boss musi zostać przejęty przez tanka Nature, a addy przez Offtanków.
OT wcześniej wyznaczają sobie addy między sobą które będą tankować (prawy-górny, lewy-dolny itp). Wolny MT z Frost resistem tankuje jednego z addów.


Gdy elementale są przejęte OT sprowadzają je blisko hydrossa i leci aoe, SoC na Hydrossa i tym podobne.
Hunterzy niech pilnują tanka, jedno MD musi pójść zaraz przy przejściu w fazę, drugie jeśli trzeba później (najprawdopodobniej największe aggro będzie przy aoe).
I po raz kolejny - wszyscy biją bossa, z tą różnicą, że Vile Sludge nie przeskakuje jak Water Tomb na osoby stojące blisko, więc nie ma przymusu rozstawienia się konkretnego, również w tej fazie raid obrywa trochę mniejszy dmg.
Przy stacku 4 Marków (100%) MT przechodzi z Hydrossem na jego pozycję początkową i zmienia się kolejny raz faza, tym razem w fazie Frost pojawią się elementale.

-------------------------------------

Za każdym razem przy zmianie w fazę Frost raid musi pilnować odległości między sobą, melee między swoimi parami, oraz tankiem.
DeadlyBossMods pokazuje okno kto jest zbyt blisko, można też wrzucić moda RangeDisplay, który pokazuje w przybliżeniu odległość między graczem a jego celem.

Gdy boss ma około 15% i czas jest na zmianę fazy addów się nie tankuje, idzie CC, fear, banish i nuke bossa, na ta chwilę zachować Bloodlusty, trinkety, wszystko co jest dostępne.

Gdy opanowane są zmiany faz encounter nie powinien sprawiać problemów, najważniejsze tu jest pozycjonowanie raidu oraz stop dps/stop heal przy zmianie form bossa, oraz wstrzelenie się z Misdirectem zaraz po wipie aggro.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:37, 11 Sty 2010 Powrót do góry

Morogrim Tidewalker
Przez całą walkę:
Obrażenia zadawane z ataku mele : 10000-13000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Co pewien czas używa Tidal Wave : Wszyscy stojący frontalnie przed Morogrimem otrzymuja 3938-5062 frost damage a ich ataki zostają spowolnione o 400%.
Co 30 sekund rzuca Watery Grave : Teleport 4 losowo wybranych członkoów raidu pod wodospady i paraliżuje ich na 6 sekund. Potem następuje wybuch w wyniku któego zostają wyrzuceni w góre i otrzymaja 6000 frost dmg + dmg od upadku.
Co 40 rzuca Earthquake : Masowy atak zadjący całemu raidowi 4000 dmg. Dodatkowo przerywa wszystkie czarowane zaklęcia poprzez efekt powalenia.
Po każdym Earthquake przybiegają 2 grupki po 6 sztuk Tidewalker Lurker. Jedna grupa przybiega z dolnego, a druga z górnego wejścia do sali.

Na 25% życia Morogrim przestaje używać Watery Grave. Zaczyna za to używać Watery Globules : Przy każdy wodospadnie pojawiaja się bańki, które po zetknieciu z jakimkolwiek czlonkiem raidu wybuchają zadając mu 4000-5000 dmg. Bańki porzuszają sie powoli lecąc zygzakiem w jednym kierunku.


Taktyka:
Cała taktyka polega na sprwanym zabijaniu Murlocków. Po każdym Earthquake Tankadin musi zacząc spamować Consecration a healerzy powinni do niego podejść. Kidedy wszystkie murlocki znajdą sie w zasięgu Consecration po jakis 3 sekundach wszyscy warlocy powinni zacząć spamować Seed of Coruption. Po rzuceniu 3-4 Seedow przez Lockow następuje AOE. Magowie w zależności od speca powinni zrzucić Blizzard/Flame Strike, a warlocy Rain of Fire. Jeżeli wszystko wykonacie prawidłowo nikt nie powinien otrzymać damagu poza tankadinem
Druga ważna rzecz to by healerzy mocno leczyli tanka. 2 do 3 healerów powinno również być wyzaczonych do wyleczenia raidu po Earthquake. Pamiętajcie jednak by udać się do Tankadina nim zaczniecie leczyć - w przeciwnym razie Murloki was zabija.
Osoby które zostały teleportowane pod wodospady mają poczekać aż zostana wyleczeni przez healera i dopiero wtedy mogą wrócić do walki. Jeżeli nie poczekacie na heal i odrazu pujdziecie walczyc to zostaniecie zabici przez Earthquake. Na 27% raid powinien szybko zmienić swoje ustawienie by unikać baniek Watery Globules.


FILMIK YOUTUBE (TAKTYKA Z SI)


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:40, 11 Sty 2010 Powrót do góry

Fathom-Lord Karathress jest to grupowy Boss składający się z 4 nag :

Jest to Warrior.
Obrażenia zadawane z ataku mele : 6000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Co 10 sekund rzuca Cataclysmic Bolt : Losowy członek raidu traci 50% swojego obecnego HP.

#Po zbiciu Fathom-Guard Sharkiss.
Karathress otrzymuje buffa The Beast Within : Obrażenia zadawane z ataku mele wzrastaja 2 krotnie [do 12000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne].

#Po zbiciu Fathom-Guard Tidalvess.
Karathress otrzymuje umijętność Spitfire Totem : Co 60 sekund Karathress stawia totem z 25000 hp, który atakuje losowych graczy zadając im 255... Fire damage.

#Po zbiciu Fathom-Guard Charibdis.
Karathress otrzymuje umijętność Tidal Surge : Co 15-20 sekund gracze stojący 10 yardow od Karathressa zostają zestunowani na 3 sekundy w bryle lodu.

Jest to Hunter posiadający Peta.
Przez całą walkę:
Obrażenia zadawane z ataku mele : 3000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Co pewien czas strzela Multishot : 3 osoby stojący przy Sharkkisie otrzymuje 2000-3000 dmg.
Co pewien czas strzela Viper Sting : Jeden z użytkowników many traci 525 many oraz hp co 2 sekundy przez 12 sekund (W sumie 3150).
Co pewien czas rzuca The Beast Within : Na 18 sekund Sharkkis zadaje 30% wiecej dmg, a jego pet o 50%. Boss i pet staje sie czerwony podczas trwania umiejetności.

Po rozpoczęciu walki używa Summon Pet : Przywołuje swojego peta który jest albo elementalem albo beastem.

Jest to Szaman.
Obrażenia zadawane z ataku mele : 6000-7600 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Co 8 sekund rzuca Frost Shock : Cel najwyżej w Threatliscie otrzymuje 540... frost damage.
Co pewien czas aktywuje mu się Windfurry : 2 następne ataki zadaja 8000-11000 dmg przy 0% redukcji na fizyczne.
Stawia 3 totemy:
#Spitfire Totem - Totem atakuje losowych graczy zadając im 2550-3450 Fire damage.
#Poison Cleansing Totem - Co 5 sekund zdejmuje efket poison .
#Earthbind Totem - Spowalnia osoby stojące w zasiegu totemu.
WSZYSCY POWINNI MIEC MACRO /TARGET SPITFIRE TOTEM


Fathom-Lord Karathress Taktyka:

Do zabicia Fathom-Lord Karathress potrzeba:
8 healerów : Conajmniej 1 shaman resto.
3 tanków : 1 Warrior, 2 Druidow. 1 offtank : Szmana ench/Rogue/warriora furry.
13 Dpsów:
6-7 ranged dps. Conajmniej 2 warlockow i 1 hunter.
6-7 mele dpsów.


Kolejność zabijania : Tidalvess(Szaman) --> Sharkkis(Hunter) --> Caribdis(Priest) --> Karathress.

Tidalvess(Szaman) posiada najwiekszy dmg dlatego zabijamy go jako pierwszego :
Bardzo ważne by tankował go druid.
Healrzy muszą być bardzo czujni gdyż może sie zdarzyć że Tank dostanie combo w postaci bolta od Karathress [-50%hp] + Shock za 6000 i do tego Windfurry. W celu unikniecia comba Tank powinien miec zapownione wsparcie w postaci frost resistance aury + totemu. Grounding Totem powinien stać cały czas w celu przyjmownia Shocka na siebie.
Pozatym mele dpsi muszą za wszelką cene niszczyć Spitfire Totem. Jako że stawiany jest on wraz z 2 innymi totemami. W celu szybkiego targetowania go przydatne jest macro /TARGET SPITFIRE. Tanka powinno leczyć 2 najlepszych healerów + 2 raid healerow. Po zabiciu Tidalvess - 1 healer idzie leczyć Main tanka.

Na drugi ogien idzie Sharkkis(Hunter) :
Bossa tankuje również druid tank. Bardzo ważne by jego pet był stale banishowany jeżeli jest to elemental. Przed banishem jednak dajcie go uderzyć pare razy tankowi żeby nie leciał na warlocków gdy minie banish.
W przypadku gdy petem jest beast to tank musi tankować zarówno huntera i peta. Tanka musi leczyć 2 healerów + 1 raid healer powinien pomagać gdy boss używa Beast Within.
Po zabiciu Sharkkis kolejnych 2 healerow idzie leczyc Main Tanka. Peta zabijacie gdy hunter padnie.

Ostatnim addem do zabicia jest Caribdis(Priest) :
Jako że ma ona maly dmg fizyczyny to nie musi ją tankować tank lecz np rogue lub ench szaman. Ważne jednak by offtank mogł przerywać jej spelle.
Od rozpoczecia walki musi być na niej Curse of Tounges. Offtankowi w przerywaniu czarów musi pomagać również resto szaman stojacy conajmniej 10 yardow od bossa.
Za wszelką cene należy przerwać czar Heal i w razie możliwości Water Bolt Volley.
Szaman powinien używać Earth shocka ranku 1 do przerywania zaklec Caribdis. Dodatkowo powinien stwiac Grounding Totem i Frost Resistance Totem by redukować otrzymywany dmg z Water Bolt Volley.

Przyszla kolej na Karathress :
W ramach jak giną jego addy to Karathress zyskuje dodatkowe zdolności - dlatego tak ważne by Main tanka leczylo coraz wiecej healerow.
Po zabiciu Tidalvess(Szaman) Karathress zaczyna stawiać Spitfire Totem. W celu unikniecia dmgu od niego main tank musi przemieszczać bossa - a jego healerzy przesować sie wraz z nim by wyjsc z zasiegu totemu.
Healrzy muszą stać conajmniej 10 yardow od bossa by nie zostać zestunownym. Gdy raid zabije Sharkkis(Hunter) muszą ostro healeować Main Tanka gdyż zadawany mu będzie kolosalny dmg z rąk Karathressa.
Podobnie jak w przypadu walki z szamanem należy rozwalać jego totem.

Bloodlustow należy użyć do szybkiego zabicia Tidalvess(Szaman). Kolejnego Bloodlusta użyć do wykończenia Karathressa gdyż walka będzie trwać około 8-10 minut w zależności od Dpsu.
Healrzy waszym głownym targetem są tanki ale pamiętajcie też by leczyć innych członków raidu którzy również bedą otrzymywać dmg od obszarowek Caribdis(Priest) i Sharkkis(Hunter).
Jeżeli DPS będzie sprawnie niszczył totem to leczenie raidu podczas bicia Tidalvess(Szaman) nie powinno być trudne.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Ebi dnia Pon 18:42, 11 Sty 2010, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:43, 11 Sty 2010 Powrót do góry

Leotheras the Blind
Boss 2, czy nawet 3, fazowy. Na starcie ma 3 addy, które jednak są niewarte wzmianki, oprócz tego, że trzeba się rozstawić i nie stać obok siebie, bo mają AOE Mindblast. Po ich zabiciu, zaczyna się 10 minutowy enrage timer. Sam boss to Sartura 2.0 + Jin'do 2.0

Faza elfa - zaczyna w tym walke. Przez 15 sekund normalnie bije tanka, potem robi Whirlwind i losowo przetacza się przez rajd, zmieniając cel co jakieś 2 sekundy. Whirlwind oprócz obrażeń fizycznych, zostawia bolesnego Renda, melee uciekać, a ranged nie stać blisko siebie. Jeśli już dostaniecie Rend, nie uciekać poza zasięg heali.

Koniec każdego Whirlwinda to reset agro, więc nie wrzucać DoT ani dużych heali, unikać picia potów, stop DPS na ~3 sekundy przed końcem. Leo często agruje się na Searing Totemy, więc przed każdym Whirlwindem ustawić je koło MT, jeśli tylko nikt nie zrobi dużo threata zaraz po WW, to poleci prosto na totemy. Drugi whirlwind następuje jakieś 20 sekund po 1. Po nim, lub nawet w trakcie nastąpi faza druga. Nie ma resetu agro na przejściu fazy, jeśli nie było Whirlwinda, więc osoba odpowiedzialna za tankowanie w 2 fazie robi max threat, a reszta przerywa DPS na pare sekund przed zmianą.

Faza demona - jakieś 60 sekund, zamiast melee, Leotheras spamuje Chaos Blast, obszarowy atak fire, stakujący w dodatku debuff ala Firemaw - każdy kolejny niezresistowany Chaos Blast będzie coraz mocniejszy. Tankowany przez locka w max FR, lub zwykłego tanka, również z FR - metoda z lockiem pozwala praktycznie na full DPS, zwłaszcza jeśli dobrze wymierzy on Curse of Doom na zmianę faz. Wszyscy inni trzymać się z dala od locka, w przypadku normalnego tanka, melee bić z maksymalnej odległości.

Po kilkunastu sekundach, losowo wybrane osoby dostaną debuff ala Jin'do, i wyjdą z nich demony, które tylko oni mogą bić. Mają około 10k hp i muszą zginąć zanim Leotheras z powrotem zmieni się w elfa. W przeciwnym razie dostaną MC na 10 minut i trzeba ich zabić. Demony dostają większy dmg od nature i holy, od czasów 2.3 hilerzy nie muszą nosić dmg gearu i mają ułatwione zadanie. Są normalnie fearowalne, aczkolwiek mogą uciec poza zasięg/linię wzroku. Raz lub 2 rzucą Shadowbolty za 3k, okazja dla Prot warków, by reflektnąć i mieć szanse je zabić, dlatego trzymać troche rage'a w zapasie. Osoby z demonami trzeba oczywiście leczyć, bo biją za ~1k na clothie, a tank Leo obrywa coraz mocniej.

Dwie fazy zmieniają się do 15%, po czy Leo dzieli się już do końca na dwoje, Demon ma 100% hp i jest offtankowany do końca walki, a forma elfa bita dokładnie tak samo jak wcześniej. Nie zergować go, bo skończy się to masakrą rajdu podczas Whirlwinda. W zależności od tego, w której formie wejdzie w 3 fazę, można mieć kilka sekund darmowego DPSu, podczas gdy wykonuje on swoją scenkę RP - więc najlepiej do 15% dojść w demonie, odpalając wszelkie cooldowny/heroismy itd. Zaraz po skończeniu swojej przemowy, robi Whirlwind, więc uwaga, by nie dać się "zaskoczyć".


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Ebi
Oficer



Dołączył: 11 Sty 2010
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 18:45, 11 Sty 2010 Powrót do góry

Lady Vashj 4,7mln HP, bije melee za ~3k na plate, tauntowalna

Setup raidu:
7x heal (w tym 2x shaman, chyba ze jest jakis ofensywny)
2x tank
5x melee
range: najlepiej 2+ hunterów (3 faza), 2-4 locków (dot power, kitowanie stridera), ~2sp (strider), magowie

Umiejętności:

Static Charge (Faza 1 i 3)
Rzucany w fazie 1 i 3 debuff na losową osobę zadaje celowi oraz wszystkim w zasięgu 5yd 2,775-3,225 nature dmg co sekundę, trwa 30 sec.
Debuff: Static Charge

Entangle (Faza 1 i 3)
Vashj rzuca co pewien czas (cd około 10sec) korzenie na wszystkich w zasięgu melee. Entangle trwa 10 sec i przez ten czas zadaje 500nature/2sec.

Multi-Shot (Faza 1 i 3)
Boss rzuca Multi jak tylko wydostanie się z zasięgu melee od kogokolwiek, dzieje się to m.in. zaraz po Entangle kiedy ucieka od melee. Multishoot strzela w jedną losową osobe oraz 4 osoby stojące w jej pobliżu za 6,5-7,5k.

Shoot (Faza 1 i 3)
Skill również używany gdy nie ma nikogo w zasięgu melee, bije cel vashj (najwyższy w aggro) za 4-5,5k.

Shock Burst (Faza 1 i 3)
Używany przez bossa w losowych odstępach czasu skill zadający aktualnemu celowi Vashj (MT) 8325-9675 nature dmg. Shock stunuje tanka na 5 sec i równa się wipowi aggro, jeśli shock wejdzie Vashj przerzuci się na osobe 2gą w aggro.

Forked Lightning (Faza 2)
Randomowe "Lightning Bolty", Vashj wybiera jeden losowy cel i bije Forked Lightningiem w jego kierunku bijąc wszystkich w promieniu 60[sup]o[/sup] za 2,300-2,600 nature dmg. Forked nie wymaga Line of Sight, zasięg ma na cały pokój. Cel Vashj może się przesunąć aby od Forked nie ucierpiało zbyt wiele osób, ale zajmuje to dużo czasu, więc musi to zostac odleczone.

Toxic Spores (Faza 3)
Zielone plamy rzucane przez Spore Baty wlatujące do sali. Toxic Spore spadają na losowy cel tworząc plamę, ktokolwiek w nią wejdzie lub w niej stoi dostaje 1,5k nature dmg co sekundę.


Faza 1
Tank'n'spank aż do 70%.
Heal rozstawia się dookoła aby obstawione były healem wszystkie strony, dps także ustawia się po okręgu na schodach. Rozstawienie najpewniej zależec będzie od setupu grup w fazie 2 (o czym później).
W grupie z dwoma tankami znaleźć się muszą dwaj shamani + najlepiej lock z impem, reszta grup rozstawia się pod siebie.
MT rozpoczyna walkę wbiegając na Vashj, pilnować go i ohotować bo dostanie na wejście pare "piąch", Vashj trzymana ma byc na środku sali.
Range dps ustawia się dookoła Vashj i zaczynają bić, melee wchodzi na nią z dpsem.




Static Charge: ponieważ heal jest rozstawiony dookoła Vashj Static Charge MUSI zostać odleczony bo na wszystkich healerów będzie w raidzie zasięg, jeśli melee wpadnie w Entangle i ktoś z nich dostanie Static trzeba to odleczyc, lub rzucić BoS lub łykać [item]Free Action Potion[/item] (jeśli to tank) na zestaticowanego tanka aby odbiegł, lub (jeśli to rogal) Cloak of Shadows.
Jeśli melee dostanie Static i nie ma Entangle odsuwa się pomiędzy range dps a melee i czeka aż static zejdzie, range ze static chargem natomiast przesuwa się aby nikt w pobliżu nie dostawał od niego. Stojące osoby po sąsiedzku również powinny się odsunąć aby ułatwić ruchy osobie ze statickiem, Shamani z grupy tanków podbiegają aby stawiać groundingi - więc zejść im z drogi jeśli któryś ma Static.
Cały czas OT musi stać poza zasięgiem Entangle i jeśli MT zostanie złapany i Vashj odbiegnie Intercept i przejąć bossa aby nie pozabijała raidu Multishotami, po przejęciu przeprowadzić na środek.

Shock Burst: Ponieważ Shock Burst jest wipem aggro na MT musi zostać wyeliminowany, Grounding Totem ściąga na siebie shocka, dlatego też 2 shamanów musi znaleźć się w grupie z tankami.
Groundingi trzeba stawiać w sensownej odległości od tanków, najlepiej podbiec, odwrócić się i postawić aby był jak najbliżej środka (Vashj może pobiegać po sali jeśli nie zostanie przejęta po Entangle).


Faza 2
Gdy tylko hp Vashj spadnie do 70% zaczyna się faza 2. Ta część walki jest decydująca i jedyna tak na prawdę. Faza pierwsza to tank'n'spank, faza 3 to sprawdzenie ile osób przeżyło, jeśli wystarczająco to Vashj leży, faza 2 natomiast to sprawdzenie jakości setupu raidu.

Zaraz po rozpoczęciu fazy 2 Vashj staje na środku sali, w nią trafiają 4 promienie z generatorów stojących wokół niej. Zaczyna castować Forked Lightning i do końca tej fazy rzuca tylko ten skill.
U progu schodów otaczających Vashj zaczynają wychodzić elementale (Enchanted Elementals), idą one do góry i na końcu znikają obok Vashj boostując jej dmg o 5%.
Elemy mają 8k hp i muszą być zabite zanim dojdą do szczytu schodów, aby grupy melee/ranged ze środka nie musiały ich dobijać na środku.
Wyznaczone są do bicia elementali grupy:




Po minucie od rozpoczęcia fazy drugiej pojawia się na dole schodów pierwszy Tainted Elemental, w przeciwieństwie do Enchanted Elementali Tainted się nie rusza, mają również 8k hp i despawnują się po 15 sekundach.
Ponieważ im dłużej się drugą fazę przeciąga prawdopodobieństwo wyssania się z many albo śmierci kogoś szybko wzrasta Tainted elementale nie mogą być ignorowane.
Dps z części schodów gdzie Tainted się pojawił olewają Enchanted elementale i przerzucają się na Tainteda.

Po śmierci Elementala melee dps z grupy ze schodów lootuje Tainted Core i przerzuca go na szczyt schodów do healera tej grupy, który później podaje Core do healera stojącego przy generatorze, podawanie kończy się wyłączeniem generatora.
Sprawne podawanie Core i szybkie bicie Elema jest kluczowym elementem w tej fazie, więc musi przechodzić szybko. Po śmierci Tainted Elema grupa ze schodów nadrabia zaległości i zabija nadmiar Enchanted Elementali.

Tainted Core kładzie debuff na osobe która go ma (Debuff: Paralyze) unieruchamiając ją, dlatego trzeba Core podawać.

Macro do podawania Tainted Core (każdy ma to mieć wyciągnięte podczas walki na pasek):

/use Tainted Core
/raid TAINTED CORE ------- %t
/run SendChatMessage("MASZ TAINTED CORE !", "WHISPER", Common, nitName("target"));


Następny Tainted Elemental pojawi się po kolejnej minucie w losowym miejscu na dole schodów. Gdy 4 generatory zostaną wyłączone kończy się 2 faza.
UWAGA: W dalszym ciągu jest bug i loot musi być ustawiony na Free For All!

Co 50 sekund pojawia się (na schodach) Elite Naga (pierwsza po 50sekundach od rozpoczęcia 2 fazy). Ponieważ Nagi zagrowane zostaną z pewnością przez healerów tankowie muszą czekać z interceptem na Nagi aby szybko je przejąć, a healerzy czy ktokolwiek ze środka musi zwracać uwage na złapane aggro aby uciec.
Nagi mają po 170k hp i bija 5k na plate oraz cleavują za 7,5k, tankowane muszą być na środku sali pod nogami Vashj.
Nagi są tauntowalne.

Co minutę pojawiać będzie się Coilfang Strider. Rzucają one ciągle AoE fear, ma 170k hp, bije 8k na plate. Musi on zostać przejęty przez grupę kitującą i prowadzony będzie aż do rychłej śmierci (rychłej bo 2 stridery na raz = burdel).
Grupa Kitująca:
1x lock +1 jeśli zajdzie taka potrzeba
2x spriest
1x shaman

Lock lub spriesci przejmują Stridera zaraz jak wejdzie na górę i kitują go po zewnętrznym kręgu, Mind Flay'e lecą ciągle z shadow priestów, a shaman rzuca Frost Shock (Rank 1 jeśli to Shaman Resto) aby Strider był ciągle zwalniany. Hammer of Justice lub [item]24269[/item] na wejście Stridera aby weszły spokojnie wszystkie doty a Lock zbudował aggro na kitowanie.

Shaman kitujący musi ciągle shockować Stridera jako, że Frost Shock jest najbardziej efektywnym zwalniającym spellem na tej walce, w między czasie (resto) spam chainów na melee ponieważ obrywać będą od cleavów Nagi/Nag.
Range dps ze środka dotuje Stridera i nagę, jeśli strider pada powinno zostać jakieś 10-5 sekund do następnego, jest to czas na znukowanie i zdotowanie nagi/nag.
Melee ze środka bije cały czas Nagi.
Każdy range dps ze schodów powinien dołączyć się do bicia Stridera (gdy jest w pobliżu) jeśli sytuacja z elementalami jest opanowana, natomiast heal ze schodów poza leczeniem swojej grupy musi podleczać kiterów i kogokolwiek kto się nawinie w ich zasięg.
Oczywiście jeśli strider przechodzi trzeba się pare yardów odsunąć aby nie przebiec połowy pokoju w fearze.

WAZNE! Całą fazę drugą VT ma zyć i padać mają hasła "zielony z zachodu", "naga północ", "strider wschód" i tym podobne, aby ułatwić przechwytywanie nag i striderów, oraz zaalarmować dps ze środka, aby uwazali na daną stronę pokoju bo wyszedł Tainted Elemental i zaraz z tej strony moze przybyć na górze Enchanted Elementali.

Faza 3
Faza 3 zaczyna się po wyłączeniu wszystkich generatorów, w trzecią fazę powinniśmy wejść z MAX jednym striderem, oraz jedną lub dwiema padającymi Nagami (poniewaz jeden z tanków musi być wolny aby wejść na Vashj powinna stać tylko jedna naga, jeśli stoją dwie jeden z tanków musi obie przejąć, lub grupa musi przeciągnąć fazę 2 aby jedna padła).

3 Faza odbywa się na tej samej zasadzie co pierwsza, wszystkie skille są takie same, więc palkowie czekają z BoS, Shamani stawiają Groundingi, range DPS ma zatłuc Stridera, po czym wejść na Nagę.
Jedyną rzeczą komplikującą tą fazę są Spore Baty o których była mowa wcześniej, przylatują one od wejścia. Hunterzy mają tu sporo roboty, muszą ze schodów (nie jest potrzebny większy zasięg z talentów) wybić jak najwięcej Batów, pozostałe bić ze środka.
Fale batów ponawiają się co 30sec.

Tutaj tankowanie Vashj i utrzymanie Groundingów jest bardzo cięzkie jako ze bossa trzeba przesuwać aby melee nie stało w Toxic Spores, w miare mozliwości Vashj będzie trzymana na środkowym okręgu, ale często aby ją przesunąć tank będzie musiał zrobić sporo akrobacji i shamani muszą nadązać z groundingami.

Reszta raidu równiez ma uwazać na pozycjonowanie i wszyscy muszą natychmiast wychodzić z Toxic Spores, pamiętać o Static Charge i mimo plam na ziemi nie stać zbyt blisko siebie poniewaz mozna przewieźć na Staticu pare osób az do zgonu.

Jeśli pod koniec fazy 2 zyje 22-23 osoby Vashj powinna lezeć, 3 faza to max dps i orientacja czy pod nogami nie ma zielonej plamy.

Jeśli jakikolwiek niebieski elem doszedł do Vashj - będzie wipe.
Jeśli został przepuszczony jeden Tainted lub więcej - będzie wipe bo Vashj wejdzie w enrage i Spore Baty nasieją Toxic Sporów tyle, ze nie będze się gdzie ruszyć.
Jeśli padł dps lub healer ze schodów - będzie wipe bo naroi się tam elementali.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
 
 
Regulamin